Son dönemde sosyal medyada ve içerik üreticileri arasında sıkça dile getirilen bir iddia var:
“Türkiye’de bilgisayar oyunları yasaklanıyor mu?”

Bu ifade ilk bakışta sert ve kaygı verici görünse de, mevcut tablo doğrudan bir “yasak”tan ziyade, dijital platformlarla kamu otoriteleri arasında yaşanan yetki ve muhataplık tartışmasına işaret ediyor. Ancak tartışmanın vardığı nokta, oyun dünyası açısından göz ardı edilemeyecek riskler barındırıyor.

Bir an için şunu düşünelim: Sabah bilgisayarınızın başına geçiyorsunuz, Steam kütüphanenizi açıyorsunuz. Yıllar içinde biriktirdiğiniz yüzlerce oyun, binlerce liralık harcama ve sayısız saatlik emek… Ancak ekranınızda bir oyun değil, “erişim engeli” uyarısı beliriyor. Yakın zamana kadar distopik bir senaryo olarak görülebilecek bu ihtimal, bugün Türkiye’deki dijital oyun ekosistemi açısından ciddi bir risk analizine dönüşmüş durumda.

Tartışmanın Odağında Ne Var?

Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı ile BTK’nın gündemindeki yeni düzenlemeler, özünde basit bir talep içeriyor:
Türkiye’de faaliyet gösteren dijital oyun platformlarının resmi bir temsilci bulundurması.

Bu talep, ilk bakışta makul gerekçelere dayanıyor. Yerel bir muhatap, hukuki süreçlerde muhataplık, denetim mekanizmaları ve vergilendirme açısından devletin elini güçlendiren bir unsur. Nitekim benzer bir yaklaşım daha önce sosyal medya platformları için de uygulanmıştı.

Ancak konu, Steam (Valve), Epic Games veya PlayStation gibi küresel ölçekte faaliyet gösteren şirketlere geldiğinde mesele karmaşıklaşıyor. Bu şirketler için Türkiye’de temsilcilik açmak yalnızca bir ofis kiralamak anlamına gelmiyor. Yerel mahkeme kararlarının doğrudan muhatabı olmak, içerik kaldırma taleplerini hızlı biçimde uygulamak ve küresel hukuki koruma yapılarının bir kısmından feragat etmek gibi sonuçlar doğuruyor.

Valve gibi şirketlerin bugüne kadar yalnızca Almanya ve Lüksemburg gibi katı AB düzenlemelerine sahip ülkelerde temsilcilik açmış olması, Türkiye’nin bu ısrarına nasıl bir yanıt verileceğini belirsiz kılıyor.

Asıl Kırılma: Dijital Mülkiyet Yanılsaması

Bu tartışmanın en can alıcı noktalarından biri de dijital mülkiyet meselesi.
Eskiden bir oyunu disketle ya da CD ile satın aldığınızda, o ürün fiziksel olarak size ait olurdu. Bugün ise durum tamamen farklı. Dijital platformlardan satın aldığımız oyunlar gerçekte bir “mülk” değil, kullanım lisansı niteliği taşıyor. Kullanıcı sözleşmelerinin küçük puntolarında açıkça belirtildiği gibi, oyunlar bize ait değil; sadece erişim hakkına sahibiz.

Dolayısıyla bir platformun erişime kapatılması, bant daraltılması ya da hizmetini sonlandırması halinde, yıllarca oluşturulan dijital kütüphaneler bir gecede işlevsiz hale gelebilir.

Ekonomik Boyut Göz Ardı Edilemez

Konu yalnızca bireysel oyuncularla da sınırlı değil. Bugün oyun sektörü; yayıncılar, e-sporcular, yazılım geliştiriciler, donanım satıcıları ve sponsor markalarla birlikte milyarlarca liralık bir ekonomik alan oluşturuyor. Bir dijital platformun yavaşlatılması ya da erişiminin zorlaştırılması, binlerce kişinin dolaylı ya da doğrudan gelir kaybı yaşaması anlamına gelebilir.

Elbette devletin vatandaşını koruma, denetleme ve vergilendirme hakkı tartışmasızdır. Nitekim dijital oyun satın alımlarında vergiler döviz üzerinden ödenmektedir. Ancak dijital dünyanın doğası, fiziksel sınırların çok ötesinde bir gerçeklik sunuyor. Denetim ihtiyacı, erişilebilirlik gerçeğinin önüne geçtiğinde, Türkiye kendini küresel dijital ekosistemin dışında bırakma riskiyle karşı karşıya kalabilir. PayPal örneği hâlâ hafızalardaki yerini koruyor.

Türkiye, dijital oyunlar konusunda önemli bir yol ayrımında bulunuyor. Alınacak kararlar yalnızca bugünü değil, ülkenin dijital dünyayla entegrasyonunu da doğrudan etkileyecek. Bu süreçte dengeyi korumak; hem kamu otoritesinin beklentilerini hem de küresel dijital gerçekleri birlikte değerlendirmek her zamankinden daha büyük önem taşıyor.

Dijitalde atılan her adımın, geleceğe bırakılan bir iz olduğu unutulmamalıdır.